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2018年6月3日日曜日

選択したエッジを延長した先の交点を求める

選択したエッジを延長し、その交点で頂点をマージしたいという要望が会社でありました。
ベクトルを使えば簡単に解決できそうな感じがしましたが、気になったので調査してみました。
以下ソース
コードと考え方は以下を参考にしました。 http://www.sousakuba.com/Programming/gs_two_lines_intersect.html 
大変わかりやすく解説されています。 

このソースでは、選択したエッジの交点を求め、近いほうの頂点をその座標へ移動するまでとなっていますが、処理の根幹としては十分かと。

うん、やっぱベクトルってべんりだなーと…。

2018年5月6日日曜日

OpenMaya:頂点処理の速度比較

以前海外の記述で見つけた記述を参考に、選択頂点で、設定値より近接している頂点の検索処理を、OpenMayaとmayaPythonで比較してみました。

処理内容はどちらも
①選択頂点の座標を取得
②openMayaのMVectorクラスを使って閾値以上近接している頂点を検索
③エラーがあればリストに格納して返す

以下ソース
mayaPython
openMaya

で、結果。
mayaPythonの結果: elapsed_time:1.26999998093[sec]
openMayaの結果: elapsed_time:0.103000164032[sec]

うーん! これだけで10倍以上の処理速度の差が。
 ソースはもっと洗練できると思う。 もっと早くなるんじゃないだろか。
参考;
http://jensvhansen.com/fastest-way-to-query-vertex-position-in-maya/
https://boomrigs.com/blog/2016/1/12/how-to-get-mesh-vertex-position-through-maya-api

2018年4月30日月曜日

OpenMaya:現在のビューポートからフェースを選択する

大分前にopenMayaを使って、現在のビューポートからフェースを選択するコードを書いたのですが、 どこかに行ってしまい、参考にした海外の書き込みも見当たらず、どーしたもんかと思っていたところ、 ようやく見つけました。 こんどこそ忘れないように。 ※後になって参考にした書き込みを発見…はやくいってよぉ…。
参考:http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1045968.html

なお、元ソースを探してさまよっていた際、porySelectConstraintを使った方法を紹介している記述を見つけたので、試してみました。
参考:https://forum.highend3d.com/t/select-polygons-facing-camera/2782/3
しかし、使ってみると、こちらはポリゴンメッシュ内部にカメラがめり込むと、そのポリゴンメッシュが選択不能になってしまったので、openMaya経由のほうが無難に使えました。

2017年11月21日火曜日

レンダリング画像上の、あるノードのxy座標を取得する方法

レンダリング画像上の、あるノードのxy座標を取得する方法。
OpenMayaを介して、ワールド空間空間内の座標位置をカメラから計算し、画像上のxy座標を算出します。
レンダリング情報はレンダリング設定のcommon設定のresolutionから取得して計算します。

ソースまるコピ:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1109300.html
非常に分かりやすい記事でした。
なお、実際は知らせてみると、Photoshop画像上でx座標は正しい位置を取得しましたが、y座標の上下が逆転しました。
うーん、なんだろ。
以上、備忘録メモ