2015年11月8日日曜日

centos7にSVN1.8とsvnserveを導入する

仕事では、Maya等のテクニカル対応のほかに、実はファイルサーバーやSVNの管理などもやっております。
…とはいえ、サーバー周りの技術なり知識は、今の職場に来てから習得した…というよりも習得中(…汗)なので、正直な話、ずぶの素人と大してかわんないんですけど。
ともあれ、やらねばならぬ、ということで、やってます。

で、今回はSVN対応の話。仕事でsvnserveの対応をしたのですが、細かなところでつまづくところがありましたので、メモの意味もふくめ、僕の対応手順を書き記すことにしました。


サーバーはLinuxでCentOS7。クライアントはwindows7。
クライアント側にすでにインストールされていたsvnが1.8だったので、svn1.8でsvnserve対応をする必要がありました。

そんなわけで、僕が行った手順は以下の通りです。
~~~~~~~~
① SVN1.8の導入
→通常インストールでは1.7が入るため、WandiscoRPMリポジトリから落とす。

参考サイト:CentOS 6でsubversionのバージョンを上げる
http://www.torutk.com/projects/swe/wiki/CentOS_6でsubversionのバージョンを上げる

② 競合するSVN1.7をアンインストール
 # yum remove package name
        →svn1.7とライブラリ周りが競合したので、アンインストール

③ svnserveを起動
参考サイト:subversionのインストール(CentOS,svnserve)
http://blog.myspoon.info/2011/07/subversioncentossvnserve.html
→すでにリポジトリは作成済みだったため、上記記事のうち、リポジトリ作成部分・アクセス権部分は割愛
→service svnserve STATUSでsvnserveの起動状況を確認しつつ…
→svnserve –d –r ルートパス で起動

④ リポジトリのフォルダ内の、confフォルダの中身…
svnserve.conf …を編集
   [general]
   anon-access = read →ユーザー認証なしの人:読み込みのみ
   auth-access = write →ユーザー認証ありの人:読み書きOK
   password-db = passwd →パスワード定義ファイルの名前
   authz-db = authz →ユーザーごとのアクセス権設定ファイルの名前
   realm = My First Repository →認証の名前

「password」 …を編集
   [users]
   testUser = testuser

「authz」 …を編集
   [groups]
   superUser = testUser    ←ユーザーをグループに分ける

   [/]
   @superUser = rw   ←グループごとにアクセス権を設定
   * = r

⑤ ポートの開放
   参考サイト:http://blog.layer8.sh/ja/2011/12/28/subversionのサーバーをsvnserveで構築する/
                 →このあと、#servuce iptables restartで再読み込み

~~~~~~~~
…ひとまず、この手順でsvnserveの起動が確認でき、RedmineやJenkins、TortoiseSVNから「svn://...」でアクセスすることができました。
あとは起動スクリプトに svnserveを起動するスクリプトを追加して、OSが立ち上がる際に自動でsvnserveも起動するように設定して、完了です。

あと、余談ですが、SVNやRedmineをLinuxサーバーで運用していて思ったのですが、
Centos7でSVNサーバーを運用するのは、現状ではまだ避けたほうがいいんじゃないか、ということです。
Centos7だとsvn1.8 webDAVがリリースされていないのか、wandiscoのリポジトリなどを探しても見当たらず、webdav認証が出来ずにすごく苦労しています。
←結局、アクセス権は、svnserveか、sambaを介して行っているのが現状です。

ただし、Centos6ではsvn1.8のwevdavがリリースされていたり、また、様々なノウハウも蓄積していて、web上のドキュメントも多いです。
Centos7ではなく、centos6を選択したほうが現状ではまだ有利だったかもしれません…。

2015年9月5日土曜日

Maya UVTextureEditorをカスタマイズする。



会社で、以前勤めていた方が、UV TextureEditorをカスタマイズしたmelを作成されてました。
先日、このmelの修整依頼をいただき、中身を解析したところ、割と面白かったので、
Tipsをこちらでも紹介しようと思います。

要は、MayaのデフォルトのUVTextureEditorにカスタマイズしたレイアウトをねじ込む…というものです。
では、僕がやってみた手順を順番に紹介したいと思います。

まず、UVTextureEditorはMayaのランタイムコマンドで、以下で生成できます。
(scriptEditorの履歴からもわかります。)

TextureViewWindow;

で、この生成されたウインドウにレイアウトをねじ込みたいわけですが、
ここでほしい情報は、
1)このウインドウの名前
2)中に入っている各々レイアウト構造の名前
です。

生成したTextureWindowのパネル名は、以下コマンドで求めることができます。

string $texWinName[] = `getPanel -sty polyTexturePlacementPanel`;
(これはMayaユーザーガイドに載ってます)

ここで取得したTextureWindowの親レイアウトをフルパス取得すれば、1)と2)が解決したも同然なので、

string $texWinParent = `textureWindow -q -p $texWinName[0]`;

…で、親レイアウトを求めてみました。
すると、帰ってきた文字列が…

polyTexturePlacementPanel1Window|TearOffPane|polyTexturePlacementPanel1|formLayout109
※1

なるほどー。
TextureWindowはformLayoutに入っているのですな。
前任の方は、ここにformLayoutを横付けして、レイアウトにカスタマイズ領域を確保してました。
今回の要望は、Maya2011以降のバージョンだと、レイアウトの幅が太くなってしまって、使いにくい、細くしてほしいということだったので、ここのところを改造します。

細くしてほしい…とは言っても、人によって好みもありますから(笑)、paneLayoutで、幅を可変にします。

※1で求めた、
polyTexturePlacementPanel1Window|TearOffPane|polyTexturePlacementPanel1|formLayout109
から、
polyTexturePlacementPanel1Window|TearOffPane|polyTexturePlacementPanel1
…の部分に、paneLayoutをねじ込みます。

string $texPanel = `formLayout -q -p $texWinParent`;
string $HOS_paneLayout = `paneLayout -p $texPanel -configuration "vertical2" -ps 1 20 100`;
   columnLayout -p $HOS_paneLayout -adj 1;
      button -w 80;
      intSliderGrp -w 80;
      button -w 80;
      button -w 80;

   setParent..;
※2

で、※1で求めたtextureWindowの親を、※2のpaneLayoutに入れてあげればできるはず。。

formLayout -e -p $HOS_paneLayout $texWinParent;


できた!
あとは、※2でとりあえず入れ込んだcolumnLayout部分を必要に応じてカスタマイズしてあげればOKですね!


ソース全容です。
----------------------
proc test(){
   string $texWinName[] = `getPanel -sty polyTexturePlacementPanel`;
   if(size($texWinName)>0){
      for ($panel in $texWinName){
         string $parentList = `textureWindow -q -p $panel`;
         string $win[] = stringToStringArray($parentList,"|");
         if(`window -q -ex $win[0]`)deleteUI $win[0];
      }
   }
   TextureViewWindow;
   clear $texWinName;
   $texWinName = `getPanel -sty polyTexturePlacementPanel`;
   string $texWinParent = `textureWindow -q -p $texWinName[0]`;
   string $texPanel = `formLayout -q -p $texWinParent`;
   string $HOS_paneLayout = `paneLayout -p $texPanel -configuration "vertical2" -ps 1 20 100`;
      columnLayout -p $HOS_paneLayout -adj 1;
         button -w 80;
         intSliderGrp -w 80;
         button -w 80;
         button -w 80;
      setParent..;
   formLayout -e -p $HOS_paneLayout $texWinParent;
}

test;
----------------------


2015年5月3日日曜日

スキンウエイト値を切り捨て・切り上げ・四捨五入するプロシージャ

引き続き、モデラーさん用Toolを作成してます。
表題のような機能を持ったToolの作成依頼があったので、対応してました。

最初melで処理を作ったのですが、頂点数が多いと途端に重たくなり、
えっなに、フリーズ!?...みたいな状態。。。せいぜい2000頂点とかその程度で
重たくなりました。

パイソン…やるか。。

というわけで、今回はpythonのお話です。
どっちにせよ、ゆくゆく.pyは習得するつもりで、チマチマ勉強はしていたので、
ついに日の目を見る時が来たか。。。という感じで、練習&実習がてら.pyでプロシージャを
組んでみました。

以下ソースです。

mode=1で切り捨て・mode=2で切り上げ・mode=3で四捨五入。
CUL_floatは、切り上げ・切り下げの目安の数値 ※四捨五入モードでは無視されます。
CUL_ROUNDは、小数点第何位かの指定、です。

例)
mode=1,CUL_float=2.0,CUL_ROUND=2.0で、0.02で切り上げ
mode=2,CUL_float=2.0,CUL_ROUND=1.0で、0.2で切り上げ
mode=3,CUL_float=5.0,CUL_ROUND=2.0で、0.05で切り上げ


import maya.cmds as mc
import maya.mel as mel
import math as math
def ARKW_skinWeightAdjustProc(mode=0,CUL_float=2.0,CUL_ROUND=2.0):
    skincluster=[]
    vtx_list=mc.ls(sl=True,fl=True)
    #頂点ごとの処理
    for vtx in vtx_list:
        inflnode_list=[]
        inflpct_list=[]
        new_inflpct_list=[]
        node_name=vtx.split('.')[0]
        #スキンクラスタを探す
        skincluster=mel.eval('findRelatedSkinCluster %s'%node_name)
        #スキンクラスタがなければスキップ
        if skincluster is None:
            mc.error('スキンクラスタが見当たりません。\n',sl=False)
        else:
            #インフルエンスオブジェクトのリストを取得する
            inflnode_list=mc.skinPercent(skincluster,vtx,q=True,t=None)
            #インフルエンスオブジェクトごとにスキン数値の取得
            for inflnode in inflnode_list:
                inflpct_list.append(mc.skinPercent(skincluster,vtx,t=inflnode,q=True))
            i=0
            while(i<len(inflpct_list)):
                #切り捨て
                if mode==0:
                    inflpct_list[i] = math.floor(inflpct_list[i]*10.0**CUL_ROUND)
                    REM = inflpct_list[i]%CUL_float
                    QUO = math.floor(inflpct_list[i]/CUL_float)
                    if REM>0:
                        inflpct_list[i] = CUL_float*QUO
                    inflpct_list[i] *= 1/10.0**CUL_ROUND
                #切り上げ
                elif mode==1:
                    inflpct_list[i] = math.ceil(inflpct_list[i]*10.0**CUL_ROUND)
                    REM = inflpct_list[i]%CUL_float
                    QUO = math.floor(inflpct_list[i]/CUL_float)
                    if REM>0:
                        inflpct_list[i] = CUL_float*QUO+CUL_float
                    inflpct_list[i] *= 1/10.0**CUL_ROUND
                #四捨五入            
                else:
                    inflpct_list[i] = round(inflpct_list[i],int(CUL_ROUND))
                i+=1
            #値の正規化
            i=0
            j=0
            while(i<len(inflpct_list)-1):
                if inflpct_list[i]<inflpct_list[i+1]:
                    j=i
                elif inflpct_list[i]>inflpct_list[i+1]:
                    j=i+1
                i+=1
            total_skinpct=0.0
            i=0
            while(i<len(inflpct_list)):
                total_skinpct=total_skinpct+inflpct_list[i]
                i+=1
            if total_skinpct!=1:
                inflpct_list[j] += 1-total_skinpct
            #スキンウエイトの適応
            mc.setAttr((skincluster + '.normalizeWeights'),0)
            i=0
            while (i<len(inflnode_list)):
                mc.skinPercent(skincluster,vtx,nrm=False,tv=(inflnode_list[i],inflpct_list[i]))
                i+=1
            mc.setAttr((skincluster + '.normalizeWeights'),1)
            #print (inflpct_list)
            del inflnode_list
            del inflpct_list


---------------
今回、慣れない.pyだったので、いろいろ苦労しましたが、
ポイントは3点ほどありました。

①melにしかないコマンドは、pythonからmelを呼ぶ
 #スキンクラスタを探す
 skincluster=mel.eval('findRelatedSkinCluster %s'%node_name)
↑ここですね。

②skinPercentコマンドで、transformをqモードで呼び出したいときはNoneで指定する
#インフルエンスオブジェクトのリストを取得する
inflnode_list=mc.skinPercent(skincluster,vtx,q=True,t=None)
↑これですね。。。
ここは結構詰まりました。
melでの書き方では…
string $inflnode_list[]=`skincluster -q -t skincluster vtx`;
…ですので、最初は、
inflnode_list=mc.skinPercent(skincluster,vtx,q=True,t=True)
とか
inflnode_list=mc.skinPercent(skincluster,vtx,q=True,t='')
とか
inflnode_list=mc.skinPercent(skincluster,vtx,q=True,t=)
とか、試しましたが、すべて怒られましたw
t=None と指定しないといけなかったのですね!
参考:http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-928526.html
調べたら、割と結構同じ個所で悩まれた方がいるみたいで。。
てっとり早くmelから呼び出して解決された方なんかもいらっしゃるみたいですね。。。

③ceil/floorしたfloat数値をリストに入れ、そのまま照会すると、ceil/floorされてない!
これも。。。悩みました。
たとえば、

d_list=[]

a=0.4966666
b=100.0
c=math.floor(a*b)
d_list.append(c/b)

print (d_list)

print (d_list[0])

・・・を実行すると、

[0.48999999999999999]
0.49

・・・という結果が返ってきます。
リストに入れたままprintすると、近似値が返ってくるんですね。。。
ちゃんと数値を扱いたい場合は、取り出してあげないといけないのかな??

pythonのドキュメントを呼んでいたところ、
Python は格納されている値の10進小数での近似値を表示するので、格納されている値が元の10進小数の近似値でしか無いことを忘れがちです。」http://docs.python.jp/2/tutorial/floatingpoint.html
・・・との表記が。
これは仕様なのかな。。


ともあれ、なんとか形にできそう。
Pythonは、文法自体はすごくわかりやすいし、いろいろてっとり早かったりするので、
慣れると作業が速くなるかもしれません。処理も早くなるし、APIにもアクセスできるし、
他にもいろいろなモジュールがあるから、便利だし。。。
pythonはいいことづくしという感じでしょうか。

python開発の、よい一歩になりました。

2015年4月21日火曜日

ポリゴン境界を選択するプロシージャ

モデラーさん向けmelToolの開発中、ポリゴンの境界を検出するmelを探していたところ、
Mayaにあらかじめ実装されているプロシージャーで、以下のようなものを見つけました。

polySelectBorderShell(int $borderOnly)

さっと中身を呼んだところ、
これは、すでに選択されているエッジのうち、境界であるものを残して選択する...
というようなプロシージャーのようです。

ポリゴンの境界を検出する際、
あらかじめすべてのエッジを選択しておいて、上記のプロシージャーを走らせれば、
簡単にポリゴン境界を検出できそうです。


これはモデリング作業のとき、ポリゴンマージの漏れなどチェックするときに便利かも??

以下、サンプルソースでありんす。

proc SELECT_BORDER_EDGE(){
    string $NODE_NAME;
    string $NODE_LIST[] = `ls -sl`;
    if(size($NODE_LIST)<1){
        error "ポリゴンノードを二つ以上選んでね。";
    }
    else{
        select -cl;
        for($NODE_NAME in $NODE_LIST){
            //ポリゴンの末端のエッジを選択
            select -add ($NODE_NAME + ".e[*:*]") ;       
        }
        polySelectBorderShell(1); 
    }
}
SELECT_BORDER_EDGE;

2015年2月1日日曜日

コンストレイント逆転mel

ついに会社の人に、このブログの存在がばれてしまった。。。
別に隠していたわけではないけども、恥ずかしいものです。。。(汗
こっぱずかしいので、名前もニックネーム表示に変更!でい!

…まあ、それはそれとして、本題です。
表題の件。
会社で割と要望が多い「コンストレイント逆転mel」です。
難しい処理ではないですが、せっかくなので、簡単に作ったソースをUPしておきます。

--------------------
使い方・挙動について

①melを立ち上げます。
②コンストレイントでつながっているノードを選択
③ボタンを押します。
④コンストレイントが逆転します。
・pointConstraint、orientConstraint、scaleConstraintそれぞれの元ソースのノードに
  コンストレイントがつなぎなおされます。
・オフセット設定です。
 近いうち、オプション設定を作って、ウインドウ上でオフセット設定や、
 対象のコンストレイントの選択など、行えるようにしようと思います。

とりあえず、、、な感じですが、上げておきます。
----------------------
proc REVERSE_CONSTRAINT(){
    string $NODE_LIST[] = `ls -sl`;
    string $NODE_NAME;
    if(size($NODE_LIST)>0){    
        for($NODE_NAME in $NODE_LIST){
            string $pointConstraint_LIST[] = `pointConstraint -q -tl`;            
            string $orientConstraint_LIST[] = `orientConstraint -q -tl`;
            string $scaleConstraint_LIST[] = `scaleConstraint -q -tl`;
            string $TAGET_NODE;            
            //pointConstraint
            if(size($pointConstraint_LIST)>0){
                delete `pointConstraint -q -n`;                
                for($TARGET_NODE in $pointConstraint_LIST){
                    pointConstraint -mo $NODE_NAME $TARGET_NODE;
                }
            }
            //orientConstraint;
            if(size($orientConstraint_LIST)>0){
                delete `orientConstraint -q -n`;                
                for($TARGET_NODE in $orientConstraint_LIST){
                    orientConstraint -mo $NODE_NAME $TARGET_NODE;
                }
            }
            //scaleConstraint;
            if(size($scaleConstraint_LIST)>0){
                delete `scaleConstraint -q -n`;                
                for($TARGET_NODE in $scaleConstraint_LIST){
                    scaleConstraint -mo $NODE_NAME $TARGET_NODE;
                }
            }
        }       
    }
}

if(`window -q -exists REVERCE_CONSTRAINT`)deleteUI REVERCE_CONSTRAINT;
window -s 0 REVERCE_CONSTRAINT;
    columnLayout -adj 1 ;
        text -l "Select Constrainted Node,and press Button."
        separator;
        button -l "Reverce Constraint" -c REVERSE_CONSTRAINT;
    setParent..;

showWindow REVERCE_CONSTRAINT;


2015年1月2日金曜日

FBX出力する際、ネームスペースを編集する

個人的メモです。

リファレンスデータをFBX出力するとき、通常の方法ではネームスペースがくっついてきてしまう。
これを何とかしたい…ってのは常日頃。
今までは、取り合えず付け焼刃的手法では…、

①いったんリファレンスデータをインポート
②ネームスペースを削除
③インポートデータをエクスポート
④インポートデータを削除する。
…てなことをやってました。
なんだか気持ち悪い…もっとスマートにいかんの。


Maya2014だと、melのfileコマンドのフラグに「-rerativeNamesopace(-rns)」というフラグがあるらしい。
これは相対するネームスペースを指定できるフラグらしい…のだが、使ってみないと何とも…。
僕の作業環境はMaya2011なのですが、Maya2011ではまだ対応してないフラグみたい。

うーん。
FBXコマンドにしろ何にしろ…やっぱMaya2014以降じゃないとなーんもテストできぬわ。
会社始まってから試してみよう。

使った結果は、またレポートします。